Dostępne 1 szt.
Opis
Głównym problemem badawczym niniejszej pracy jest oddziaływanie „agresywnych” gier komputerowych na agresję projekcyjną chłopców w wieku dorastania oraz poszukiwanie czynników psychospołecznych, które ten wpływ modyfikują. W obszarze zainteresowań znalazły się wybrane elementy sytuacji rodzinnej gracza, trwałe schematy reagowania wynikające z poziomu agresywności i cech temperamentalnych, a także zaangażowanie badanych w „agresywne” gry komputerowe. Zidentyfikowanie czynników psychospołecznych, które wzmacniają lub osłabiają wpływ agresji zawartej w grach, może być bardzo cenne dla działań wychowawczych i profilaktycznych. Praca skierowana jest zwłaszcza do studentów pedagogiki, jak również wszystkich kierunków ze specjalnością nauczycielską.
Informacje dodatkowe
| Waga | 0,250 kg |
|---|



